# 活用博彩模型:探討GGR在加密遊戲項目中的應用當前仍將"可玩性"作爲唯一標準的加密遊戲團隊將面臨淘汰,因爲他們未能洞察加密用戶的博弈本質。在啓動新的加密遊戲項目或考慮投資時,務必先學習博彩業GGR模型這一基礎知識。GGR(Gross Gaming Revenue)即博彩毛利,是衡量博彩業績的通用指標。它代表玩家在特定時期內的總虧損金額,也就是賭場的毛利,計算方式爲:總下注額減去玩家贏取的總金額。另一個相關概念是NGR(Net Gaming Revenue),即博彩淨利。計算方法爲:總下注額減去玩家贏取的總金額、額外贈送的籌碼及博彩稅。GGR還有一種替代算法:總下注額乘以殺率。殺率指總下注額中預計會被賭場贏取的百分比。衆所周知,即使莊家不作弊,博彩也不是公平遊戲。按照標準玩法,21點、百家樂甚至擲骰子等相對公平的遊戲,仍存在0.5%-20%不等的莊家優勢。撇開"無限資金漏洞"不談,莊家希望玩家能持續下注且金額較大。因此,特別是在網路博彩中,賭場會調控實際的莊家優勢。這導致了一個平衡問題:殺率過低則難以盈利,過高則會嚇跑玩家。賭場既不能讓客戶一直輸,也不能讓他們總是贏,同時還需要提供穩定的賠率,並讓客戶對此有共識。將這些概念應用到加密遊戲甚至加密交易市場,我們可以發現一些有趣的洞見。博彩與加密博弈的最大區別在於玩家是否接受可變賠率。傳統博彩遊戲雖然最終殺率可能不同,但賠率框架是固定的。而加密貨幣交易平台上,每個代幣的賠率都可能不同,甚至同一代幣在不同時間的賠率也會變化。這解釋了爲何類似GambleFi的產品大多雷同,都提供包括體育競猜、百家樂、捕魚和輪盤賭等遊戲。博彩強調機制共識和賠率框架,其目標用戶羣更關注如何在既定規則下獲得優勢,這與加密貨幣投機者或交易員的特徵並不完全重合。博彩行業不需要推出大量新遊戲,而是要建立一套能被衆多代理或現金網路採用的機制。網路博彩多採用代理制,遊戲供應商與現金網分享GGR,過多的遊戲會增加成本,這也是NGR通常維持在3%左右的原因。殺率的可控性是另一個關鍵問題。從本質上講,這涉及如何使殺率可控。我們可以比較三種模式:博彩、合約交易和小市值代幣交易。主要區別在於流動性:1. 博彩:賠率固定,無流動性,殺率完全可控。2. 合約交易:賠率相對固定(大市值幣種),有一定流動性(可隨時平倉),流水模型或殺率相對可控。3. 小市值代幣交易(中心化/去中心化交易所):賠率完全不固定,絕對流動性(除非設置提現限制),殺率幾乎不可控。賠率越不固定,籌碼流動性越大,殺率就越難以控制。這也解釋了爲什麼幾乎所有遊戲,無論是否屬於博彩類,都不會採用完全的真隨機機制。因爲殺率不可控,一旦過高就會導致玩家流失。在網路撲克遊戲中,常見"真人荷官在線發牌"的做法,是因爲純算法的僞隨機容易被更強大的算法破解,從而給現金網路造成損失。這本質上是一個以"平衡與拉鋸"爲主題的博弈。殺率直接影響玩家的單位生命週期GGR。從博彩到小市值代幣交易,用戶粘性逐漸降低,這直接影響了用戶增長轉化策略。博彩業最賺錢的部分是貴賓廳,可佔賭場總利潤的80%以上。貴賓廳依賴賭場中介(俗稱"迭碼仔")來實現增長轉化。賭場如何與迭碼仔分潤,又如何知曉誰的客戶下了多少注?這涉及賭場的出碼機制。籌碼分爲兩種:現金碼和泥碼。現金碼可雙向兌換,而泥碼僅用於下注。贏得的籌碼是現金碼。每次下注就是洗碼,迭碼仔可獲得返佣,甚至賭客也能得到返水。這與合約交易所的返佣體系頗爲相似。合約體驗金就相當於泥碼,好處是可以激勵用戶嘗試交易而不需實際投入資金。
GGR模型解析:博彩殺率與加密遊戲的生存之道
活用博彩模型:探討GGR在加密遊戲項目中的應用
當前仍將"可玩性"作爲唯一標準的加密遊戲團隊將面臨淘汰,因爲他們未能洞察加密用戶的博弈本質。在啓動新的加密遊戲項目或考慮投資時,務必先學習博彩業GGR模型這一基礎知識。
GGR(Gross Gaming Revenue)即博彩毛利,是衡量博彩業績的通用指標。它代表玩家在特定時期內的總虧損金額,也就是賭場的毛利,計算方式爲:總下注額減去玩家贏取的總金額。
另一個相關概念是NGR(Net Gaming Revenue),即博彩淨利。計算方法爲:總下注額減去玩家贏取的總金額、額外贈送的籌碼及博彩稅。
GGR還有一種替代算法:總下注額乘以殺率。殺率指總下注額中預計會被賭場贏取的百分比。
衆所周知,即使莊家不作弊,博彩也不是公平遊戲。按照標準玩法,21點、百家樂甚至擲骰子等相對公平的遊戲,仍存在0.5%-20%不等的莊家優勢。
撇開"無限資金漏洞"不談,莊家希望玩家能持續下注且金額較大。因此,特別是在網路博彩中,賭場會調控實際的莊家優勢。
這導致了一個平衡問題:殺率過低則難以盈利,過高則會嚇跑玩家。賭場既不能讓客戶一直輸,也不能讓他們總是贏,同時還需要提供穩定的賠率,並讓客戶對此有共識。
將這些概念應用到加密遊戲甚至加密交易市場,我們可以發現一些有趣的洞見。
博彩與加密博弈的最大區別在於玩家是否接受可變賠率。傳統博彩遊戲雖然最終殺率可能不同,但賠率框架是固定的。而加密貨幣交易平台上,每個代幣的賠率都可能不同,甚至同一代幣在不同時間的賠率也會變化。
這解釋了爲何類似GambleFi的產品大多雷同,都提供包括體育競猜、百家樂、捕魚和輪盤賭等遊戲。博彩強調機制共識和賠率框架,其目標用戶羣更關注如何在既定規則下獲得優勢,這與加密貨幣投機者或交易員的特徵並不完全重合。
博彩行業不需要推出大量新遊戲,而是要建立一套能被衆多代理或現金網路採用的機制。網路博彩多採用代理制,遊戲供應商與現金網分享GGR,過多的遊戲會增加成本,這也是NGR通常維持在3%左右的原因。
殺率的可控性是另一個關鍵問題。從本質上講,這涉及如何使殺率可控。我們可以比較三種模式:博彩、合約交易和小市值代幣交易。
主要區別在於流動性:
賠率越不固定,籌碼流動性越大,殺率就越難以控制。
這也解釋了爲什麼幾乎所有遊戲,無論是否屬於博彩類,都不會採用完全的真隨機機制。因爲殺率不可控,一旦過高就會導致玩家流失。
在網路撲克遊戲中,常見"真人荷官在線發牌"的做法,是因爲純算法的僞隨機容易被更強大的算法破解,從而給現金網路造成損失。這本質上是一個以"平衡與拉鋸"爲主題的博弈。
殺率直接影響玩家的單位生命週期GGR。從博彩到小市值代幣交易,用戶粘性逐漸降低,這直接影響了用戶增長轉化策略。
博彩業最賺錢的部分是貴賓廳,可佔賭場總利潤的80%以上。貴賓廳依賴賭場中介(俗稱"迭碼仔")來實現增長轉化。賭場如何與迭碼仔分潤,又如何知曉誰的客戶下了多少注?
這涉及賭場的出碼機制。籌碼分爲兩種:現金碼和泥碼。現金碼可雙向兌換,而泥碼僅用於下注。贏得的籌碼是現金碼。每次下注就是洗碼,迭碼仔可獲得返佣,甚至賭客也能得到返水。
這與合約交易所的返佣體系頗爲相似。合約體驗金就相當於泥碼,好處是可以激勵用戶嘗試交易而不需實際投入資金。